Aprender jugando

Aprender jugando es una sección de mi blog enteramente dedicada a la recopilación de juegos (ya existentes o de creación propia), mediante los cuales el alumnado aprenderá los contenidos establecidos en el currículo pero de una forma mucho más lúdica, divertida y significativa.

Fuente: elaboración propia
“¿QUIÉN ES ELLA?”
Es el primer juego que me gustaría destacar y que ya había mencionado antes a través de una de las entradas de este blog. Dicho juego es una variante del tradicional “¿Quién es quién?” con la particularidad de que está formado únicamente por mujeres. Se puede obtener a través del siguiente enlace, sin embargo, con el fin de que todo el alumnado pueda disponer del juego sin coste alguno, se planteará la construcción del mismo. A continuación señalaré los pasos que vamos a seguir:



  • En primer lugar, los materiales necesarios para dicha actividad (por persona) son: 2 cartulinas tamaño A3, tijeras/punzón, pegamento, fotocopia de la leyenda de iconos, fotocopia de las fichas bibliográficas y fotocopia de los iconos inteligentes.

Leyenda de iconos
Fuente: elaboración propia
Fichas bibliográficas
Fuente: elaboración propia
Fichas bibliográficas
Fuente: elaboración propia

  














Iconos inteligentes que 
acompañan la imagen
Fuente: elaboración propia

Iconos inteligentes que
acompañan la imagen
Fuente: elaboración propia
















  • A continuación, en una de las cartulinas se harán 28 rectángulos de 3 cm de ancho y 4 cm de largo, estarán repartidos por toda la cartulina teniendo en cuenta que al final de la misma irá la fotocopia de la leyenda de iconos. Una vez hechos los rectángulos, con ayuda del punzón se recortarán solo 3 lados, quedando una especie de ventana. Una vez hechas las ventanas, se pegarán las dos cartulinas, teniendo cuidado de que las solapas no queden pegadas, como puede verse en el ejemplo (1). 
  • Una vez que tenemos todas las ventanas pegamos los iconos inteligentes de cada mujer en la zona de la cruz naranja, y el nombre de la mujer a la que corresponden en la solapa (también podría ponerse la propia imagen) tal y como se indica en el ejemplo (2).
Ejemplo (2)
Fuente: elaboración propia
Ejemplo (1)
Fuente: elaboración propia














  • Ya tendríamos el tablero prácticamente listo, solo quedaría pegar la leyenda de iconos al final de nuestro tablero (podéis verlo en la imagen del juego original) y ¡A JUGAR! 
Una vez que cada alumno posee su tablero y material correspondiente, la idea sería que comiencen a jugar por parejas.

Finalidad
A través de este juego, los alumnos irán conociendo a estas 28 mujeres que han hecho grandes aportaciones a la ciencia y en general al conocimiento. De esta forma estaríamos trabajando personajes de la historia que nunca antes se habían visto, además es un juego que se puede presentar tanto para el día de la niña y la mujer en la ciencia como para el día de la mujer.
Con este tipo de juegos, además de dar a conocer a los distintos personajes, sería una buena forma de incentivar la curiosidad por la ciencia en las alumnas, ya que la presencia de mujeres en carreras científicas se mantienen en un nivel muy bajo.

Traslado al aula y reflexión
El traslado al aula que se plateó en un primer momento no fue posible, ya que el docente a cargo del grupo no estaba de acuerdo en que los alumnos crearan los tableros y tuvieran uno para cada uno, como alternativa planteó que cada uno leyera al resto de la clase una de las fichas bibliográficas. El resultado que dio esa actividad no fue satisfactorio, ya que los alumnos, a pesar de prestar atención al compañero que leían, serían incapaces de recordar algo de aquellas mujeres y, además no se disfrutó de la actividad.
Desde mi punto de vista, podría haber sido una actividad bastante divertida, ya que los alumnos tenían que construir ellos mismo el juego y después dedicarse a jugar e ir conociendo los personajes a través del tiempo. Además, podrían haber disfrutado del juego no solo en el aula, sino en la casa y poder así enseñárselo a sus padres y familiares. Sin embargo, con el planteamiento que se llevó a cabo el aprendizaje no fue para nada significativo. El trabajar mediante juegos para tener conocimiento de estos personajes de la historia e ir descubriendo poco a poco sus logros y las dificultades habría sido mucho más significativo. Sabiendo que la actividad podría ser mucho mejor de esa forma, ¿por qué cuesta tanto llevarla a cabo? ¿realmente cuesta tanto salir de la zona de confort o simplemente no apetece complicarse mucho?


Fuente
"AHORA CAIGO"
El siguiente juego es similar a una de las pruebas del programa de televisión Ahora caigo, concretamente aquel en el que deben adivinar una palabra a través de las pistas que el presentador va dando. La adaptación del juego sería la siguiente: 
  • La clase se divide en grupos de 4 personas (aprox). 
  • Todos los grupo tendrán varias imágenes (ejemplo 3) en la mesa, que serán las respuestas que deben dar en función de las pistas que vayan saliendo. 
  • El profesor empieza dando una pista al primer grupo y debe responder, en caso de no saberlo o fallar habrá rebote para el siguiente equipo. Y así seguirá el juego hasta que algún grupo acierte.
Ejemplo (3)
Fuente
Ejemplo (4)
Pistas del animal
Fuente: elaboración propia


















Finalidad
Con el uso de este juego en el aula, se pretende trabajar los contenidos del área de de Ciencias Naturales del primer ciclo. En cuanto a los contenidos trabajados, concretamente en el ejemplo (4) serían:

Bloque 3: Los seres vivos
3.4. Clasificación de los animales e identificación de las principales características y funciones.

Este juego se puede adaptar a numerosos contenidos y cursos, sin embargo, la idea era trabajar las características de los animales. Además, la ficha de pistas (ejemplo 4) que el docente irá dando, posteriormente se pegará en clase junto con la imagen del animal que corresponda.

Traslado al aula y reflexión
En cuanto al traslado al aula, diría que se trata de un juego muy rápido y fácil de aplicar en cualquier clase. En el caso del aula en la que yo me encontraba sería ideal, ya que se trata de un juego bastante simple y rápido, no da lugar a que los alumnos se aburran o se atranquen en alguna respuesta, de modo que pienso que fluiría bastante bien. Por parte del docente no habría ningún problema, ya que estábamos de acuerdo en el planteamiento del mismo y éramos conscientes de la necesidad que tenían los alumnos de reforzar dichos contenidos que previamente habían visto en el libro. Aunque este ejemplo solo trabaje contenidos del área de Ciencias Naturales, la flexibilidad de este juego permite usarlo en distintas áreas y para una gran variedad de contenidos, como por ejemplo personajes de historia, preguntas de geografía, etc. En mi opinión, se trata de un juego que usaría bastante para hacer repasos rápidos de la materia de una forma más divertida.


Fuente
"TRIVIAL"
 Al igual que el trivial tradicional, se trata de un juego de preguntas sobre distintos temas, cuyo objetivo final es completar los quesitos de colores. Considero que es un juego muy útil ya que se puede adaptar a los contenidos que hemos dado, puesto que las preguntas son elaboradas por el propio docente. A través del siguiente enlace podemos obtener el tablero tradicional junto con las fichas de preguntas en blanco y los quesitos. En mi caso, el juego se utilizará para el área de ciencias naturales, la idea es usarlo para ir repasando los contenidos que se han ido viendo a lo largo del curso, sin embargo, como he dicho antes, se puede hacer de mil formas. En el ejemplo (5) que os muestro a continuación, las preguntas se realizarán sobre distintos bloques del currículo.

Ejemplo (5)
Fuente: elaboración propia
Junto con las fichas de preguntas podemos descargar la ficha de cada jugador (ejemplo 6), en este caso, al no disponer de los quesitos, los alumnos deberán colorear en su ficha el quesito del color que haya acertado. Ganará aquel que consiga completar su ficha antes.

Ejemplo (6)
Ficha de cada jugador
Fuente




Ejemplo (5)
Fuente: elaboración propia











El modo de juego sería dividiendo la clase en 4 grupos de 5 personas (aprox). Los propios alumnos serían los que van leyéndole las preguntas a sus compañeros y, para evitar que hagan trampas, nombraría a un miembro de cada grupo el supervisor, que iría rotando cada semana.


Finalidad
Con el uso de este juego en el aula, se pretende trabajar los contenidos del área de Ciencias Naturales del primer y segundo ciclo. En cuanto a los contenidos trabajados, como he mencionado antes, se trata de un repaso de lo que han visto, concretamente en el ejemplo (5) serían:

Bloque 2: El ser humano y la salud.
2.1. El cuerpo humano y su funcionamiento: los aparatos y sistemas.                                 
2.2. Identificación de las funciones vitales en el ser humano. Función de relación (órgano de los sentidos, sistema nervioso y aparato locomotor), función de nutrición (aparatos respiratorio, digestivo, circulatorio y excretor).
2.4. Identificación y adopción de determinados hábitos: alimentación variada, higiene personal, ejercicio físico regulado sin excesos o descanso diario.

Bloque 3: Los seres vivos.
3.2. Clasificación de los seres vivos e inertes siguiendo criterios científicos sencillos.

Bloque 4: La materia y energía.
4.6. Los cambios de estado del agua.

Bloque 5: La tecnología, objetos y máquinas.
5.1. Máquinas y aparatos. Tipos de máquinas en la vida cotidiana y su utilidad.

Traslado al aula y reflexión
En cuanto al traslado al aula, este sería muy sencillo, ya que los materiales vienen preparados para imprimir y únicamente hay que elaborar las preguntas adaptadas a tu grupo. De modo que no supondrá un alto coste material. Teniendo en cuenta el grupo en el que me encontraba, puede que el resultado no fuera tan bueno como esperábamos, ya que son alumnos de primer curso y el trabajo en grupo y la forma en la que juegan no facilita el correcto desarrollo de la clase. Digamos que con alumnos de segundo en adelante el juego sería mucho más adecuado. Por la propia dinámica del juego, pienso que los grupos no deberían ser muy numerosos ya que se aburrirían esperando su turno, y por otro lado, si hay demasiados grupos en el aula se haría muy difícil la evaluación del progreso de los mismos, por esa razón es necesaria la presencia de un supervisor que controle cada grupo. Además, sería interesante poder pegar la ficha de los alumnos (ejemplo 6) en clase cada vez que jueguen, haciendo un seguimiento y, de esa forma poder comprobar qué bloque domina más cada alumno o qué contenidos les está costando más.


"BODY PLANET Y AMPARO"
Fuente
Se trata de una aplicación educativa de realidad aumentada en la que se enseña la anatomía humana. Amparo es la muñeca que sustituirá  el antiguo esqueleto de plástico, cuyas piezas pueden verse en la pantalla de tablets y móviles con una apariencia y movimientos reales. La muñeca posee 9 piezas troqueladas con un marcador de realidad aumentada, además, la aplicación es interactiva, de modo que los alumnos vayan viendo uno a uno los distintos sistemas que forman parte del cuerpo humano, seleccionen sus partes y puedan observar el funcionamiento. Body planet incluye animaciones 3D de todos los sistemas y muchos contenidos diferentes:

  • Sistema nervioso
  • Sistema muscular
  • Sistema óseo
  • Los sentidos (vista y oído)
  • Aparato respiratorio
  • Aparato circulatorio
  • Aparato digestivo
  • Aparato urinario
  • Aparato reproductor


Ejemplo (7)
Piezas en horizontal
Fuente


Las piezas troqueladas pueden estar sobre la propia muñeca o de forma horizontal, puestas en el suelo como puede verse en el ejemplo (7). Dentro de la propia página te permite descargar las piezas gratuitamente, pueden verse en el ejemplo (8). A continuación, en el vídeo una demostración del funcionamiento de la muñeca:



Ejemplo (8)
Piezas troqueladas
Fuente
















Junto con la aplicación, se ha diseñado una camiseta mágica (ejemplo 9), esta posee un marcador de realidad aumentada, con el que podremos ver cómo es el interior de nuestro cuerpo y su funcionamiento, puede verse un ejemplo del sistema circulatorio a través de la camiseta en el siguiente vídeo.

Ejemplo (9)
Camiseta mágica
Fuente

















Finalidad
Con el uso de este juego en el aula, se pretende trabajar los contenidos del área de Ciencias Naturales de cualquier ciclo. En cuanto a los contenidos trabajados,  serían los siguientes:

Bloque 2: El ser humano y la salud.
2.1. El cuerpo humano y su funcionamiento: los aparatos y sistemas.             
2.2. Identificación de las funciones vitales en el ser humano. Función de relación (órgano de los sentidos, sistema nervioso y aparato locomotor), función de nutrición (aparatos respiratorio, digestivo, circulatorio y excretor).

Con esta aplicación se pretende reforzar lo aprendido en clase de una forma más divertida, consiguiendo entender algunos funcionamientos de cuerpo humano que son más abstractos y difíciles de comprender. Además, con la camiseta no solo podrán disfrutar en el aula sino que también se puede trasladar el aprendizaje a la casa.

Traslado al aula y reflexión
Desde mi punto de vista, el traslado al aula debería ser bastante sencillo, ya que únicamente son necesarios los dispositivos móviles con las licencias de la aplicación y las camisetas. Sin embargo, la dificultad radica en la escasez de materiales y fondos de los que la escuela disponga. No todos los centros poseen tablets para el alumnado, y por tanto, dinero para comprar las licencias y poder disfrutar de la experiencia por completo. En el caso de disponer del material, se trataría de una herramienta con un gran potencial dentro del aula, promoviendo el aprendizaje por indagación, donde ellos mismos por parejas podrían ir descubriendo y aprendiendo poco a poco. Se trata de una aplicación muy útil y que puede usarse para distintas edades, por lo que invertir en este tipo de herramientas para el centro sería un acierto.


Reflexión final:
Para concluir, me gustaría hacer una reflexión final y más global, con la que pretendo hablar acerca de mi opinión sobre llevar los juegos al aula.
En primer lugar, creo que los juegos se deberían considerar, no como un elemento más del currículo sino como uno de los ejes vertebradores del mismo, debido al enorme peso que la gamificación tiene en el desarrollo cognitivo de los alumnos, así como en el desarrollo de la socialzación durante el proceso (Ortíz, Jordan y Agredal, 2018). El hecho de trabajar en grupo permite a los alumnos interactuar entre ellos, dar libertad a la imaginación y les ayuda a descubrir la importancia de la cooperación entre los mismos (Bayona, 2018).
En cuanto a los beneficios de la gamificación en el aula, podemos destacar que aumenta la atención y la motivación de los alumnos, así como su implicación en clase. Además, los niños reciben una retroalimentación inmediata sobre su progreso en el tema que estén trabajando. Son muchas más las ventajas que supone, sin embargo también me gustaría destacar algunas desventajas que podemos encontrar durante el desarrollo de los juegos y que debemos tener en consideración.
Por una parte, influyen los aspectos económicos, ya que numerosos recursos son audiovisuales y la adquisición de los materiales supone un importante desembolso que no todos los centros pueden permitirse, por esa razón, muchos docentes invierten tiempo y dinero extra para poder llevar a cabo este tipo de metodologías en el aula. Por otro lado, si no se planifica correctamente atendiendo al grupo o clase, podemos caer en la distracción del alumnado y por consiguiente la pérdida de tiempo y es posible que en los alumnos se genere un excesiva competitividad (Pérez, 2018).
En definitiva, a pesar de las dificultades que podemos encontrar, merece la pena invertir el tiempo en la elaboración de los materiales porque te sientes mucho más realizado y los alumnos lo agradecen. Además, la satisfacción de ver que el tiempo invertido ha servido y que el juego ha dado sus frutos no es comparable con nada.

Bibliografía:

Bayona, M. D. R. (2018). El juego como estrategia para mejorar la socialización de los niños en educación inicial. (Trabajo fin de grado). Universidad Nacional de Tumbes, Tumbres: Perú. Recuperado de: http://repositorio.untumbes.edu.pe/bitstream/handle/UNITUMBES/561/BAYONA%20ANASTACIO%2c%20MARIA%20DEL%20ROSARIO.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Body planet. (22 ago 2019). El corazón, al detalle con la camiseta mágica. [Youtube]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=OCQrCHqb-uU

Body planet. (18 mar 2020). ¿Cómo funciona Amparo? El sistema nervioso. [Youtube]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=JHFbycyV0u0

Ortíz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación:: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa: Revista da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo44, 74. Recuperado de: file:///C:/Users/usuario/Downloads/Dialnet-GamificacionEnEducacion-7315128.pdf

Pérez, T. (04 oct 2018). Gamificación en el aula: ventajas y desventajas. [Mensaje en un blog]. Smartmind.net. Recuperado de:  https://www.smartmind.net/blog/gamificacion-en-el-aula-ventajas-y-desventajas/

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